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Papeles del Psicólogo es una revista científico-profesional, cuyo objetivo es publicar revisiones, meta-análisis, soluciones, descubrimientos, guías, experiencias y métodos de utilidad para abordar problemas y cuestiones que surgen en la práctica profesional de cualquier área de la Psicología. Se ofrece también como foro para contrastar opiniones y fomentar el debate sobre enfoques o cuestiones que suscitan controversia.

PAPELES DEL PSICÓLOGO
  • Director: Serafín Lemos Giráldez
  • Última difusión: Enero 2024
  • Periodicidad: Enero - Mayo - Septiembre
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Papeles del Psicólogo, 2020. Vol. 41(3). 211

EL DIAGNÓSTICO DE ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN EL DSM-5 Y LA CIE-11: RETOS Y OPORTUNIDADES PARA CLÍNICOS

THE DIAGNOSIS OF VIDEO GAME ADDICTION IN THE DSM-5 AND THE ICD-11: CHALLENGES AND OPPORTUNITIES FOR CLINICIANS

Xavier Carbonell

FPCEE Blanquerna

El trastorno de juego por internet (conocida como adicción a videojuegos) se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por un periodo de 12 meses. El objetivo del presente análisis del estado de la cuestión es comentar los retos y oportunidades del DSM-5 y la CIE-11 para su diagnóstico dada su actualidad y su rápida evolución. Para ello se revisan las posibles adicciones tecnológicas que no están incluidas en el DSM-5, sus ventajas y retos y oportunidades y se comentan algunos de ellos: gravedad de los síntomas y del tras-torno, el riesgo de patologizar la vida cotidiana, edad de la población afectada, los juegos freemium y los pay-to-play, los e-Sports y la cartera de servicios de salud.

Internet gaming disorder (IGD) (formerly known as video game addiction) is characterized by a pattern of persistent and recurring video game behavior leading to clinically significant impairment or distress for a period of 12 months. The objective of the following state-of-the-art analysis is to comment on the challenges and opportunities of the DSM-5 and ICD-11 regarding the diagnosis of IGD that is still being developed. With this purpose in mind, possible technological addictions that are not included in the DSM-5 are reviewed and some of their advantages, challenges, and opportunities are commented on, including severity of effects, age of the most affected population, freemium vs. pay-to-play games, the risk of pathologizing daily life, e-Sports, and the health services portfolio.

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